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장애인 게임 접근성

정리. 편집실

국내 게임업계가 장애인들의 게임 접근성(Game Accessibility)을 개선하기 위한 가이드라인 제정에 나서고 있다. 장애인도 쉽게 게임을 이용할 수 있도록 개발 기준을 만드는 것이다. 장애인 게임 접근성은 이용자가 장애의 유무와 관계없이 게임에 접근하여 편리하게 이용할 수 있는 것으로 장애인도 차별 없이 동등하게 게임을 즐길 수 있게 환경 구축을 한다. 국내외 장애인 게임 접근성은 어느 정도로 발전되었는지 사례를 통해 살펴본다.

본문

해외 장애인 게임 접근성 사례

2003년 조직된 국제게임개발자협회(IGDA, International Game Developers Association)는 2004년 게임 접근성에 대한 백서를 발간했다. 백서에는 게임 접근성의 정의와 중요성, 장애의 분류, 장애에 근거한 접근성 조치, 게임에 대한 조사 등 개발단계에서 고려할 수 있는 게임 접근성 문제를 유형별로 체계화하고 있다. 이 백서는 바로 게임 관련 잡지인 ‘게임 디벨로퍼(Game Developer, 2021년까지는 가마수트라(Gamasutra)라는 명칭)’를 통해 소개되었다. 이후에도 조직 산하에 게임 접근성 전문 그룹을 만들고 꾸준히 내용을 보완하며 장애인 게임 접근성에 대한 백서를 발간하고 있다.
미국에서는 1990년 장애인법을 제정했지만, 게임 접근성은 한동안 나아지지 않았다. 마이크로소프트사에서 2010년과 2012년 게임 관련 제도가 생기면서 본격적으로 연구하기 시작했다.
마이크로소프트는 글로벌 게임업계에서 장애인 게임 접근성 향상을 가장 빨리 선진화했다. 2010년 조직적으로 장애인 게임 접근성 연구를 시작했으며 ‘엑스박스 접근성 지침(Xbox Accessibility Guidelines)’은 업계 전문가, 게임 및 장애 커뮤니티 구성원과 협력하여 개발된 최고의 모범 사례로 꼽힌다. ‘엑스박스 접근성 지침’은 장애 중증도에 따라 글자 크기, 배경 색상 대비, 컨트롤러 진동 세기 등 개발 권장 사항을 20여 개 항목이 넘도록 세세하게 정리했다. 또한, 지난해부터는 청각장애인을 위한 ‘엑스박스 미국 수화(ASL) 전용 트위치 채널’도 열어 고대비 모드, 색맹 모드, 스크린 리더 내레이션 등의 게임 정보를 제공하고 있다. ‘엑스박스 접근성 지침’은 2023년 6월 기준 버전 3.2까지 나왔다.
마이크로소프트는 2018년에는 뺨, 발 등으로 인터페이스를 보조할 수 있는 ‘어댑티브 컨트롤러’를 출시해 혁신적이라는 반응을 얻었다. 당시 이 광고를 미국 최대 스포츠 이벤트인 슈퍼볼(Super Bowl)에 내보낼 정도로 게임 접근성 개선에 대한 의지를 나타냈다. 또한, 2022년 출시된 엑스박스의 구독형 서비스인 게임 패스 라이브러리에는 ‘접근성’ 항목으로 게임을 검색할 수도 있도록 하여 게임마다 어떤 종류의 접근성 옵션을 가졌는지 확인할 수 있다.
아마존, 애플, 구글, 메타 등 빅테크 기업들과 협업도 마다하지 않는다. 이들 기업과 함께 음성 접근성 프로젝트를 실시하고 있다. 루게릭병, 파킨슨병, 뇌성마비, 다운증후군 등 언어에 영향을 주는 질병이 있는 환자의 AI 음성 인식을 제고하는 프로젝트이다. 개선된 AI 알고리즘이 장애인들의 음성 인식 난관을 해결할 수 있을지 관심이 집중되고 있다. 이렇듯 마이크로소프트는 끊임없이 다양한 관점에서 장애인 게임 접근성 개선을 위해 앞장서서 노력하고 있다.
소니(SONY)도 자사 콘솔(게임 전용 게임기)에 장애인 게임 접근성 향상을 위한 기능을 제공한다. 색맹 이용자를 위해 블록마다 고유의 패턴을 넣어 구별하기 쉽게 하고, 캐릭터가 이동할 경로를 소리로 알려줘 시각장애인도 게임을 할 수 있다. 채팅에 입력된 텍스트를 음성으로 변환하는 기능도 있다. 소니 역시 게이밍 접근성 팀을 별도로 운영, 장애인 게임 접근성을 강조해 온 미국 ‘에이블게이머’와 영국 ‘스페셜이펙트’와 협력하며 접근성에 힘을 쏟는다. 일렉트로닉 아츠(EA)는 게임 접근성 향상을 위해 의사소통, 색상 가시성이 향상된 이미지 처리 기술, 청력 수준을 고려한 음악 생성 특허를 포함한 6종의 특허 기술을 무상으로 공유하기도 했다.

국내 장애인 게임 접근성 사례

넥슨은 2020년 4월부터 일부 게임에 색약 모드를 지원하여 색약자가 게임을 이용할 수 있도록 했다. 엔씨소프트는 보완대체 의사소통(AAC, Augmentative and Alternative Communication) 분야에서 성과를 내고 있다. AAC는 언어 표현과 이해에 어려움을 겪는 사람들이 원활하게 의사를 표현할 수 있도록 구어를 보완하거나 대체적인 방법을 사용하는 의사소통 방식이다. 엔씨소프트는 산하 조직인 ‘게임 디자인 랩’을 통해 게임 접근성에 대한 개발 가이드라인을 제작 중이다. 오디오와 컨트롤, 인터페이스, 커뮤니케이션 등 여러 방면에서 접근성 강화 방안을 도출하고 단계적으로 게임에 적용할 계획이라고 밝혔다. 스마일게이트도 ‘다양성&포용(D&I, Diversity & Inclusion)’실을 만들고 장애인 게임 접근성 향상을 위해 게임 제작 과정에서 적용할 수 있는 체크리스트를 만들어 개발 조직에 배포한다. 카카오게임즈는 국내 최초로 ‘장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업’을 펼치는 등 국내 대형 게임사들도 장애인 게임 접근성 연구를 위해 걸음을 내디디기 시작했다.

참고 자료